El diseño gráfico para todos, mural – street art en Balcarce

En este siglo visual, el diseño gráfico está presente en cualquier soporte, es el día a día en la vida de todos.

La creatividad tiene la potencia de transformar vidas y espacios. No hay límites técnicos que impidan crear.

 

Como diseñadora gráfica que soy, he cruzado fronteras y he experimentado con todos los formatos. El abanico de posibilidades para activar y aplicar los conocimientos desde el lado de comunicación visual, se ha ampliado mucho. He pasado de desarrollar diseño gráfico sobre papel, cartón, chapa, pared de vidrio que separa espacios interiores a pasar a resolver cuestiones de diseño gráfico en la pantalla de la computadora, diseño de interfaz, diseño web, hasta la pantalla táctil de la tablet y smartphone desarrolando la imagen de videojuegos En estos meses me encontré que además, se me presentaba un espacio físico, público, calle 3 entre 18 y Av. Gonzáles Chaves, Balcarce, para interactuar y dejar constancia de que ese espacio a partir de ahora está transformado, generándose un puente entre los vecinos y los que pasan por allí.

Se buscó representar el girasol que nos alegra y siempre gira hacia la buena energía. Es una planta originaria de América y siempre está presente en nuestro entorno durante los veranos. El girasol que se asocia al sol, ilumina nuestra vereda. Con esta intervención hacemos florecer aún más la felicidad del barrio.

Gracias a Sofobano por confiar en mi, gracias Jorgelina, Maru, Noe, Alumnos y Profe de 5º2º Esc. Sec. Nº1 de Balcarce, por compartir tardes y mañanas pintando, a los que se acercaron a saludar, y cebar mate, a mis sobrinos, a mis hijos y esposo, y abuelos por el aguante! 🙂

Las técnicas del arte tradicional aplicadas a los videojuegos

La estética del arte clásico en el mundo de la interactividad, el video juego.

Este articulo (Chris Solarski en el magazin Gamasutra) me pareció interesantisimo, ya que da como un cierre a la importancia de tener un background visual artístico, o de diseño gráfico para el desarrollo estético de los videojuegos. A continuación mi traducción del inglés al español y aporte.

Los conceptos teóricos que enseñan en bellas artes no caducan, se aplican al mundo del videojuego, en el cine, en todas las artes visuales, incluso un ritmo musical puede sintetizarse en formas visuales básicas, clásicas.

Chris Solarski nos explica como estos conceptos clásicos, son utilizados en el videojuego. Cómo estamos para adaptar esos conceptos tradicionales al mundo de la interactividad?
La composición dinámica es una las principales herramientas en el cine para crear experiencias que emocionan.

Una composición dinámica está compuesta por:

  • La forma del personaje
  • La animación del personaje
  • Las formas del entorno
  • Las direcciones, profundidad del entorno

Los videojuegos se basan en el mismo principios que el arte: perspectiva, forma, valor, etc. que los artistas clásicos usaban para crear la ilusión. La pantalla (televisión, tablet, smartphone) o la tela es como una ventana al mundo de ilusión. Estas técnicas artísticas también sirven para el diseño de videojuegos, en el cual el valor estético y la aplicación de las mismas sirven para dar forma a la narrativa visual.

Exploramos como estos elementos trabajan juntos estéticamente, y terminan aplicando las técnicas usadas en el diseño de videojuegos. Pero antes de indagar en la composición dinámica, explicaremos un poco los elementos básicos de la composición (lineas, formas y volúmenes) ; sus efectos en el subconsciente y sus aplicaciones en la pintura clásica y en la composición.

 

La psicología de la línea, la forma y el volúmen

El arte ha cambiado mucho a lo largo de los últimos cien años, con la entrada del Arte Moderno. Antes del s.XX, los artistas habían seguido una tradición de artesanos o de prácticas de diseño, los cuales han ido evolucionando por más de 2000 años por la necesidad de comunicar historias en imágenes. Lo que el Arte moderno hizo, fue romper con la tradición y con las técnicas artísticas tradicionales. Esto dio como resultado liberar a los artistas para que exploren sus propios estilos y nuevas formas de expresión individual.

La estética artística, como por ejemplo en la pintura clásica, tenía un propósito muy  marcado, se diseñó especialmente dentro de un contexto religioso y atemporal.

Para el diseñador de videojuegos es importante apreciar ambas corrientes estéticas, tanto la moderna como la clásica. La clásica nos da muchos casos prácticos y beneficiosos para el entendimiento de los cimientos del diseño visual: la línea, la forma, y el volúmen.

La realidad, es visualmente muy compleja, los artistas profesionales reducen los objetos a simples líneas, formas y volúmenes para simplificar el renderizado de la realidad. Esta abstracción es muy familiar a los artistas digitales 3D cuando trabajan con los programas Maya o 3DMax, donde cada objeto, tanto si es una figura, un escenario, comenzará a tener forma con una forma primitiva o básica. Además de ser una manera práctica para simplificar el dibujo, estas formas han sido asociadas a lo largo de la historia del arte a los siguientes concepto estéticos:

  • El círculo: inocencia, juventud, energía, femeneidad
  • El cuadrado: maduración, estabilidad, balance, tenacidad
  • El triángulo: agresión, masculinidad, fuerza

Nosotros asociamos estas formas con sus respectivos conceptos estéticos, ya que forman parte de nuestras experiencias de vida, y el sentido del tacto. Cuando eramos niños, gran parte de nuestra manera de entender el mundo que nos rodeaba lo aprendimos primero a través del tacto. Al sentir el espacio que nos rodeaba y comparar las texturas, desarrollamos rápidamente un atajo mental, para evaluar visualmente las características generales de los objetos basados en la experiencia.

formas primarias

Imaginense estos tres objetos de madera de arriba — la esfera, el cubo y la estrella — sobre una mesa. Ahora muevan esa mesa. La esfera redonda comenzaría a moverse, demostrando sus propiedades dinámicas, mientras tanto el cubo se quedaría en su sitio. Ahora imagina si alguien tira la esfera y la estrella hacia ti para que la agarres. Vos instictivamente dudarías en agarrar la estrella, aunque supieras que no te dañaría, esto se debe a la respuesta que has aprendido de los objetos punzantes, contrapuesto a las suaves y redondeadas formas.

formas primarias ejemplos con logos

 

Como artistas, tomamos ventaja de las experiencias de la vida real de la audiencia y del sentido del tacto, e incorporamos estos conceptos (a menudo intuitivamente) en la obra. Fijense en la ilustración anterior cómo, independientemente de la disciplina del diseño, el círculo, el cuadrado y el triángulo, se han integrado, respectivamente (de izquierda a derecha) en logotipos, diseño de arquitectura, pavimentos decorativos y diseños de vehículos.

 

Las dinámicas curvas del logo de Disney, que hace referencia al círculo, y que se repiten en el patrón de curva de un paseo junto a la playa – nos anima a experimentar visualmente y físicamente los objetos de una manera dinámica.

Las lineas verticales del cuadrados nos transmiten una sensación de estabilidad en forma de pilares frente a la National Gallery en Londres; y se hizo eco de las líneas rectas de la Range Rover, diseñadas para obtener la sensación de seguridad, y sofisticación.

Mientras tanto las puntas del triangulo están embebidas en el logo de la banda de metal trash, Anthrax, como así también en el edificio de Frederic Hamilton en Denver, USA, y las líneas deportivas agresivas del Lamborghini.

el_triangulo_arquitecturaFrederic_C._Hamilton_denver

Edificio de Frederic Hamilton en Denver,EEUU.

 

Trata de imaginarte como se vería si el logo de Disney si no fuese redondeado, sino más bien puntiagudo? doloroso, no?

Estas asociaciones psicológicas con las formas primarias (circulo, cuadrado, triangulo) nos permiten orientarnos a través del espectro de las formas con las emociones, con las cuales los personajes y los objetos se pueden medir. Esto a modo de concepto nos ayuda a orientarnos a la hora de tomar desiciones de diseño visual.

laforma y el personaje

Esta base psicológica de estas formas significa que ellas son atemporales, permitiéndonos encontrar relaciones entre distintas corrientes artísticas, y para un mejor entendimiento estético de los videojuegos.

 

Líneas, formas y composición en el arte

La composición clásica es muy clara a la hora de aplicar las formas primarias, empleada por los grandes maestros para influenciar las cualidades estéticas de una obra.

Los artistas clásicos compondrían sus pinturas en base a un sistema de lineas que fue diseñado para guiar el ojo del espectador en la lectura de una imagen. Estas composiciones basadas en líneas ayudaron a organizar los elementos en la pintura, haciendo que a imagen se leyera rápidamente. Pero, como sabemos, las líneas y formas primarias tienen un valor estético, que se relaciona con un segundo propósito en la composición.

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Diana y sus compañeros (c. 1655), Johannes Vermeer

 

Por ejemplo, en la composición de arriba, Vermeer usó una composición basada en la línea curva, dando al espectador una delicada impresión visual y en continuo movimiento. Cada elemento, desde el brazo derecho de la figura central hasta la ropa en el fondo, ha sido deliberadamente ubicada y modelada para reafirmar esta composición circular.

Dichas construcciones lineales fueron diseñadas para ser implicitas, secreto de artista :), afectando inconscientemente a la percepción del espectador. Los espectadores podían explorar luego libremente si la obra les interesaba. Estas guías implícitas se usaban para narrar visualmente la historia de la obra.

 

Comparemos ahora la obra de Vermeer y la de Rubens de abajo (Masacre de los inocentes, c.1611-1612). En vez de usar un sistema de lineas delicadamente curvo, Rubens se basó en uno de líneas angulares para comunicar violencia como temática en su obra. Rubens ubicó estratégicamente la mayor parte de personajes masculinos en la parte de arriba del triángulo, superponiendose sobre las mujeres que estaban ubicadas en la parte de abajo. De todos modos, ya solo al tener esas líneas imaginarias en forma de triángulo describen una coalición de fuerzas.

 

Preste atención un momento, para apreciar las complejas obras y detalles de Vermeer y Rubens. Aquí la belleza de la obra clásica es la que permite al artista reducir complejas imagenes en algo visualmente simple. Ahora imaginese ajustar estos complicados arreglos de elementos visuales en movimiento, como un tipico video juego, y una simple composición se convierte en algo aún más complejo de manejar ya que hay mucho más ruido visual.

Cuanto más simple sea un declaración visual, o que la obra se base siguiendo parámetros simples, más fácil es para el público interactuar con el mensaje del artista.

 

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Masacre de los inocentes, (c. 1611-1612), Peter Paul Rubens

El tipo de composición en los diseños del artista, tanto si es delicado o angular, por ejemplo, debería reforzar el mensaje emocional de la obra de arte. Imagine sustituyendo las líneas de composición de una pintura por otra obra, aplicando las líneas curvas de Verneer en la Masacre de los inoscentes de Rubens  y viceversa. Lo que nos encontrariamos es que cada intensión emocional del artista estaria debilitada, la Masacre de los Inocentes sería más elegante, a pesar de su brutal temática.

 

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The Baptism of Christ (c. 1448-1450), Piero della Francesca

En la composición de “El bautismo de Cristo” por Piero della Francesca (c-1415-1492) se alinea con la lineas horizontales y verticales de un cuadrado, el cual se ubica en el medio del espectro de las emociones. Aunque hayan lineas curvas en la imagen, la linea que domina la composición es la verticalidad de Cristo, extendiéndose por donde está el árbol, y las figuras secundarias, las linea imaginaria horizontal que faltaba se marca con el detalle de la paloma blanca.

Una analogía útil para entender los efectos de la composición es comparar esta técnica con la entonación en el habla. Independientemente de las palabras en un discurso, el ritmo y el tono de la entrega pueden alterar completamente el mensaje emocional de lo que alguien está diciendo .

 

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Black and Violet (1923), Wassily Kandinsky

Con el invento de la cámara fotográfica, el énfasis en las composiciones con este sistema de lineas imaginarias, se perdió, ya que los artistas se influenciaron con la manera en que la cámara registraba la realidad, en términos de luz y sombra. Wassily Kandisnky(1866), quien era considerado un Artista Moderno, acabó con el arte figurativo, aunque su formación clásica quiere decir que él la apreciaba por la importancia que le daba a la composición.

“El contenido de una obra de arte encuentra su expresión en la composición […] en la suma de las tensiones organizadas internamente en su obra.”

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Kandinsky, Point and Line to Plane (1926)

A lo largo de la historia, las formas básicas y las composición fueron una herramienta básica usada para organizar el trabajo artístico, y delinear las cualidades estéticas de las imagenes. Por lo tanto debemos encontrar la forma de aplicar esas técnicas a los videojuegos. De todos modos tenemos un problema conceptual, como transladamos la composición clásica al videogame: el jugador.

La pintura de arriba representa el medio estático. Aunque la sociedad y los gustos culturales cambian a lo largo del tiempo, la obra y la experiencia de mirar la pintura permanece relativamente intacta. No así con el video juego. No hay ni un solo punto de vista único en el video juego, porque el medio interactivo permite a los jugadores moverse libremente dentro del entorno virtual. Entonces cómo transladamos esos conceptos clásicos del medio estático al medio interactivo?  A través de la Composición Dinámica. 

Hablaré sobre esta temática en el próximo post, sepan disculpar :)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Arte y diseño digital, juegos para pantallas táctiles

BuddhaFinger Game, iOs, android, windows
BuddhaFinger Game, iOs, android, windows

Participar en este proyecto, junto con la cooperativa de desarrolladores freelance de Lady Shotgun Ld. como la encargada del diseño, concepto gráfico e ilustración, fue todo un desafío para mi, que vengo del mundo artístico y del diseño gráfico, me divertí mucho creando los personajes, armando poses de Kung-Fu, y diseñando la interfaz visual del juego en si.Lograr una gráfica que permitiera entender rápidamente la funcionalidad de cada botón fue donde hicimos mayor incapié. Prestar atención a la experiencia de usuario UX fue fundamental.

Con una estética innovadora para este tipo de juegos, Buddha Finger, salió al mercado a finales de octubre de 2012 y ha llegado a estar junto con los mejores juegos para smartphones por ejemplo dentro de los Top 12 en 2012 por Virgin Media, entre otros.

En tienda de US Windows Phone Stores catalogado como -The Next Big Thing- en desarrolladores independientes 2013.

“this is a neat casual beat-em-up in which characters are defeated by swiping on-screen numbers in the correct order, occasionally tapping wildly when the icon demands. It has the feel of a Wario or Bishi Bashi mini-game and the crucial touch UI is wonderfully implemented. Due out in the autumn, this is really promising.” Keith Stuart | The Guardian online games blog

 

Acá les dejo una demo de este divertido y adictivo juego para touchscreen:

La prestigiosa revista Gamezebo nos dio un puntaje de 5 estrellas, acá les dejo en enlace para conocer más sobre las repercusiones online de este juego adictivo.

La revista de comics DC también nos publicó una nota donde se explica como fue la experiencia de desarrollar un juego digital de manera independiente > Entrevisa a los desarrolladores de Buddha finger