Las técnicas del arte tradicional aplicadas a los videojuegos

La estética del arte clásico en el mundo de la interactividad, el video juego.

Este articulo (Chris Solarski en el magazin Gamasutra) me pareció interesantisimo, ya que da como un cierre a la importancia de tener un background visual artístico, o de diseño gráfico para el desarrollo estético de los videojuegos. A continuación mi traducción del inglés al español y aporte.

Los conceptos teóricos que enseñan en bellas artes no caducan, se aplican al mundo del videojuego, en el cine, en todas las artes visuales, incluso un ritmo musical puede sintetizarse en formas visuales básicas, clásicas.

Chris Solarski nos explica como estos conceptos clásicos, son utilizados en el videojuego. Cómo estamos para adaptar esos conceptos tradicionales al mundo de la interactividad?
La composición dinámica es una las principales herramientas en el cine para crear experiencias que emocionan.

Una composición dinámica está compuesta por:

  • La forma del personaje
  • La animación del personaje
  • Las formas del entorno
  • Las direcciones, profundidad del entorno

Los videojuegos se basan en el mismo principios que el arte: perspectiva, forma, valor, etc. que los artistas clásicos usaban para crear la ilusión. La pantalla (televisión, tablet, smartphone) o la tela es como una ventana al mundo de ilusión. Estas técnicas artísticas también sirven para el diseño de videojuegos, en el cual el valor estético y la aplicación de las mismas sirven para dar forma a la narrativa visual.

Exploramos como estos elementos trabajan juntos estéticamente, y terminan aplicando las técnicas usadas en el diseño de videojuegos. Pero antes de indagar en la composición dinámica, explicaremos un poco los elementos básicos de la composición (lineas, formas y volúmenes) ; sus efectos en el subconsciente y sus aplicaciones en la pintura clásica y en la composición.

 

La psicología de la línea, la forma y el volúmen

El arte ha cambiado mucho a lo largo de los últimos cien años, con la entrada del Arte Moderno. Antes del s.XX, los artistas habían seguido una tradición de artesanos o de prácticas de diseño, los cuales han ido evolucionando por más de 2000 años por la necesidad de comunicar historias en imágenes. Lo que el Arte moderno hizo, fue romper con la tradición y con las técnicas artísticas tradicionales. Esto dio como resultado liberar a los artistas para que exploren sus propios estilos y nuevas formas de expresión individual.

La estética artística, como por ejemplo en la pintura clásica, tenía un propósito muy  marcado, se diseñó especialmente dentro de un contexto religioso y atemporal.

Para el diseñador de videojuegos es importante apreciar ambas corrientes estéticas, tanto la moderna como la clásica. La clásica nos da muchos casos prácticos y beneficiosos para el entendimiento de los cimientos del diseño visual: la línea, la forma, y el volúmen.

La realidad, es visualmente muy compleja, los artistas profesionales reducen los objetos a simples líneas, formas y volúmenes para simplificar el renderizado de la realidad. Esta abstracción es muy familiar a los artistas digitales 3D cuando trabajan con los programas Maya o 3DMax, donde cada objeto, tanto si es una figura, un escenario, comenzará a tener forma con una forma primitiva o básica. Además de ser una manera práctica para simplificar el dibujo, estas formas han sido asociadas a lo largo de la historia del arte a los siguientes concepto estéticos:

  • El círculo: inocencia, juventud, energía, femeneidad
  • El cuadrado: maduración, estabilidad, balance, tenacidad
  • El triángulo: agresión, masculinidad, fuerza

Nosotros asociamos estas formas con sus respectivos conceptos estéticos, ya que forman parte de nuestras experiencias de vida, y el sentido del tacto. Cuando eramos niños, gran parte de nuestra manera de entender el mundo que nos rodeaba lo aprendimos primero a través del tacto. Al sentir el espacio que nos rodeaba y comparar las texturas, desarrollamos rápidamente un atajo mental, para evaluar visualmente las características generales de los objetos basados en la experiencia.

formas primarias

Imaginense estos tres objetos de madera de arriba — la esfera, el cubo y la estrella — sobre una mesa. Ahora muevan esa mesa. La esfera redonda comenzaría a moverse, demostrando sus propiedades dinámicas, mientras tanto el cubo se quedaría en su sitio. Ahora imagina si alguien tira la esfera y la estrella hacia ti para que la agarres. Vos instictivamente dudarías en agarrar la estrella, aunque supieras que no te dañaría, esto se debe a la respuesta que has aprendido de los objetos punzantes, contrapuesto a las suaves y redondeadas formas.

formas primarias ejemplos con logos

 

Como artistas, tomamos ventaja de las experiencias de la vida real de la audiencia y del sentido del tacto, e incorporamos estos conceptos (a menudo intuitivamente) en la obra. Fijense en la ilustración anterior cómo, independientemente de la disciplina del diseño, el círculo, el cuadrado y el triángulo, se han integrado, respectivamente (de izquierda a derecha) en logotipos, diseño de arquitectura, pavimentos decorativos y diseños de vehículos.

 

Las dinámicas curvas del logo de Disney, que hace referencia al círculo, y que se repiten en el patrón de curva de un paseo junto a la playa – nos anima a experimentar visualmente y físicamente los objetos de una manera dinámica.

Las lineas verticales del cuadrados nos transmiten una sensación de estabilidad en forma de pilares frente a la National Gallery en Londres; y se hizo eco de las líneas rectas de la Range Rover, diseñadas para obtener la sensación de seguridad, y sofisticación.

Mientras tanto las puntas del triangulo están embebidas en el logo de la banda de metal trash, Anthrax, como así también en el edificio de Frederic Hamilton en Denver, USA, y las líneas deportivas agresivas del Lamborghini.

el_triangulo_arquitecturaFrederic_C._Hamilton_denver

Edificio de Frederic Hamilton en Denver,EEUU.

 

Trata de imaginarte como se vería si el logo de Disney si no fuese redondeado, sino más bien puntiagudo? doloroso, no?

Estas asociaciones psicológicas con las formas primarias (circulo, cuadrado, triangulo) nos permiten orientarnos a través del espectro de las formas con las emociones, con las cuales los personajes y los objetos se pueden medir. Esto a modo de concepto nos ayuda a orientarnos a la hora de tomar desiciones de diseño visual.

laforma y el personaje

Esta base psicológica de estas formas significa que ellas son atemporales, permitiéndonos encontrar relaciones entre distintas corrientes artísticas, y para un mejor entendimiento estético de los videojuegos.

 

Líneas, formas y composición en el arte

La composición clásica es muy clara a la hora de aplicar las formas primarias, empleada por los grandes maestros para influenciar las cualidades estéticas de una obra.

Los artistas clásicos compondrían sus pinturas en base a un sistema de lineas que fue diseñado para guiar el ojo del espectador en la lectura de una imagen. Estas composiciones basadas en líneas ayudaron a organizar los elementos en la pintura, haciendo que a imagen se leyera rápidamente. Pero, como sabemos, las líneas y formas primarias tienen un valor estético, que se relaciona con un segundo propósito en la composición.

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Diana y sus compañeros (c. 1655), Johannes Vermeer

 

Por ejemplo, en la composición de arriba, Vermeer usó una composición basada en la línea curva, dando al espectador una delicada impresión visual y en continuo movimiento. Cada elemento, desde el brazo derecho de la figura central hasta la ropa en el fondo, ha sido deliberadamente ubicada y modelada para reafirmar esta composición circular.

Dichas construcciones lineales fueron diseñadas para ser implicitas, secreto de artista :), afectando inconscientemente a la percepción del espectador. Los espectadores podían explorar luego libremente si la obra les interesaba. Estas guías implícitas se usaban para narrar visualmente la historia de la obra.

 

Comparemos ahora la obra de Vermeer y la de Rubens de abajo (Masacre de los inocentes, c.1611-1612). En vez de usar un sistema de lineas delicadamente curvo, Rubens se basó en uno de líneas angulares para comunicar violencia como temática en su obra. Rubens ubicó estratégicamente la mayor parte de personajes masculinos en la parte de arriba del triángulo, superponiendose sobre las mujeres que estaban ubicadas en la parte de abajo. De todos modos, ya solo al tener esas líneas imaginarias en forma de triángulo describen una coalición de fuerzas.

 

Preste atención un momento, para apreciar las complejas obras y detalles de Vermeer y Rubens. Aquí la belleza de la obra clásica es la que permite al artista reducir complejas imagenes en algo visualmente simple. Ahora imaginese ajustar estos complicados arreglos de elementos visuales en movimiento, como un tipico video juego, y una simple composición se convierte en algo aún más complejo de manejar ya que hay mucho más ruido visual.

Cuanto más simple sea un declaración visual, o que la obra se base siguiendo parámetros simples, más fácil es para el público interactuar con el mensaje del artista.

 

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Masacre de los inocentes, (c. 1611-1612), Peter Paul Rubens

El tipo de composición en los diseños del artista, tanto si es delicado o angular, por ejemplo, debería reforzar el mensaje emocional de la obra de arte. Imagine sustituyendo las líneas de composición de una pintura por otra obra, aplicando las líneas curvas de Verneer en la Masacre de los inoscentes de Rubens  y viceversa. Lo que nos encontrariamos es que cada intensión emocional del artista estaria debilitada, la Masacre de los Inocentes sería más elegante, a pesar de su brutal temática.

 

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The Baptism of Christ (c. 1448-1450), Piero della Francesca

En la composición de “El bautismo de Cristo” por Piero della Francesca (c-1415-1492) se alinea con la lineas horizontales y verticales de un cuadrado, el cual se ubica en el medio del espectro de las emociones. Aunque hayan lineas curvas en la imagen, la linea que domina la composición es la verticalidad de Cristo, extendiéndose por donde está el árbol, y las figuras secundarias, las linea imaginaria horizontal que faltaba se marca con el detalle de la paloma blanca.

Una analogía útil para entender los efectos de la composición es comparar esta técnica con la entonación en el habla. Independientemente de las palabras en un discurso, el ritmo y el tono de la entrega pueden alterar completamente el mensaje emocional de lo que alguien está diciendo .

 

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Black and Violet (1923), Wassily Kandinsky

Con el invento de la cámara fotográfica, el énfasis en las composiciones con este sistema de lineas imaginarias, se perdió, ya que los artistas se influenciaron con la manera en que la cámara registraba la realidad, en términos de luz y sombra. Wassily Kandisnky(1866), quien era considerado un Artista Moderno, acabó con el arte figurativo, aunque su formación clásica quiere decir que él la apreciaba por la importancia que le daba a la composición.

“El contenido de una obra de arte encuentra su expresión en la composición […] en la suma de las tensiones organizadas internamente en su obra.”

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Kandinsky, Point and Line to Plane (1926)

A lo largo de la historia, las formas básicas y las composición fueron una herramienta básica usada para organizar el trabajo artístico, y delinear las cualidades estéticas de las imagenes. Por lo tanto debemos encontrar la forma de aplicar esas técnicas a los videojuegos. De todos modos tenemos un problema conceptual, como transladamos la composición clásica al videogame: el jugador.

La pintura de arriba representa el medio estático. Aunque la sociedad y los gustos culturales cambian a lo largo del tiempo, la obra y la experiencia de mirar la pintura permanece relativamente intacta. No así con el video juego. No hay ni un solo punto de vista único en el video juego, porque el medio interactivo permite a los jugadores moverse libremente dentro del entorno virtual. Entonces cómo transladamos esos conceptos clásicos del medio estático al medio interactivo?  A través de la Composición Dinámica. 

Hablaré sobre esta temática en el próximo post, sepan disculpar :)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

La influencia del color en el peso visual

El color puede interferir en la percepción de los objetos, su sensación de ligereza o de pesadez. Visto de otro modo puede  “eliminar la solidez”, en el caso de los azules, o “reafirmar su presencia y dimensión” en el caso de los rojos. (Le Corbusier & Rüegg, 1997)

Esta valoración subjetiva suele estar íntimamente vinculada con el volumen del objeto, su compacidad y su materialidad; y se basa en la experiencia real que tenemos de haber experimentado el peso físico de los objetos. De modo que un cuerpo de pequeñas dimensiones, transparente, con muchos huecos o de un material que reconozcamos como poco pesado, será percibido visualmente como ligero.

Resulta difícil aislar los aspectos que interfieren en el peso del color, en tanto que cuando se consigue alcanzar dicho efecto en la arquitectura suelen intervenir simultáneamente otras estrategias plásticas.

La ligereza de un edificio puede ser alcanzada mediante la alteración de su compacidad, confundiéndolo cromáticamente con el entorno (estrategia plástica de interferencia en la percepción de la geometría del objeto).

La disminución de su volumen puede conseguirse fragmentándolo cromáticamente (estrategia para interferir en la geometría del objeto), alterando la percepción de sus dimensiones (estrategia para interferir en las dimensiones del objeto), o bien mediante un cambio en su materialidad (estrategia para interferir en la textura del objeto).

Por ejemplo en arquitectura los colores azulados, muy luminosos y poco saturados reducen el peso visual del Centro Laban de Danza Contemporénea. Herzog y de Meuron, Londres, 2002.

El propio Instituto Británico de Normas (BSI) emplea el término “peso aparente” (“apparent weight”) del color. Introduce este concepto para resolver el fenómeno experimentado respecto a la familia de tonos amarillos, que en iguales condiciones de valor y croma, aparenta no ser equivalente a otras familias de tonos del espectro visible. Los amarillos deben aumentar su valor ó luminosidad para alcanzar un “peso aparente” equivalente a otros tonos.

Autores como Peter J. Hayten en los años sesenta, ó Faulkner Waldron en los setenta (Faulkner, 1972) manifiestan que:

“Los colores cálidos claros y el blanco parece que tiene menos peso que los fríos oscuros y el negro. Una caja pintada de negro da la sensación de que es mucho más pesada que otra pintada de blanco” (Hayten, 1960)

También Frank Mahnke desarrolla recomendaciones similares en lo referido al diseño de los espacios interiores:

“En general, los colores oscuros parecen más pesados, mientras que los luminosos y menos saturados (pasteles) parecen menos densos. Si los tonos son del mismo valor e intensidad, la tendencia es la de percibir los tonos más cálidos como más pesados.
(…) En relación con los interiores, con techos excesivamente altos se pintará con tonos oscuros y cálidos si se desea que parezcan más bajos. (…) Mientras que los techos bajos parecerán más altos con colores luminosos, especialmente si tienen tonos fríos “ (Mahnke, 1996, p. 72-73).

R. Arnheim manifiesta que las familias de tonos rojizos son más pesadas que las de tonos azules, aunque se manifiesta en sentido opuesto a Mahnke respecto de la luminosidad del color, al referirse a figuras de dos dimensiones. Parece ser que a colores más luminosos corresponde mayor peso visual, según Arnheim:

“(…) En cuanto al color, el rojo es más pesado que el azul, y los colores claros son más pesados que los oscuros. Una zona negra tiene que ser mayor que otra blanca para contrapesarla; esto se debe en parte a la irradiación que hace que una superficie clara parezca relativamente mayor” (Arnheim, 1981).

La iluminación también influye en los espacios

Existe, por lo tanto, una aparente contradicción entre autores respecto a la influencia del valor del color en el peso visual de los objetos. Según Arnheim, la superficie clara parece mayor que la oscura, lo que le confiere mayor peso. Sin embargo,  la dimensión de los colores respecto de su valor depende también de las condiciones de iluminación del entorno. En condiciones de poca iluminación los colores luminosos parecen más grandes y cercanos, y por lo tanto más pesados, mientras que en condiciones normales de iluminación, los colores luminosos parecen más lejanos y pequeños, y por tanto más ligeros. Arnheim señala otros aspectos que afectan al peso visual de un elemento en el conjunto de una composición plana: la distancia al centro de la composición, la profundidad espacial, el tamaño del objeto, su interés, su aislamiento y su forma, entre otros.

Piero Bottoni es el arquitecto que se refiere de una manera más concisa a la alteración del peso visual de la forma mediante el color. Tal y como argumenta el pintor-arquitecto en el manifiesto que presenta en 1927 en torno al “Cromatismo Architettonico”, el color consigue alterar la percepción de las propiedades visuales de la forma arquitectónica y mas concretamente su centro de gravedad, su peso.

Según cómo se disponga la gradación de la luminosidad del color en sentido ascendente o descendente se consigue que el baricentro del edificio descienda o ascienda. A colores más oscuros y cálidos corresponde mayor sensación de “masa-volumen-color”:

“(…) Se crean dos ritmos, que responden a los dos ritmos fundamentales de la arquitectura: uno horizontal (para el color) y uno vertical (para la intensidad); este segundo se genera con colores que van disminuyendo su intensidad, de modo que el baricentro aparente, desplazándose hacia la parte inferior, da sensación de equilibrio a la masa, y de reposo. Una prueba de esta afirmación se evidencia al observar las acuarelas Strada 2 (A); estrada 2 (B) en las que las luces y los colores y las sombras son idénticas pero se invierte la gradación de los colores; se nota fácilmente un sentido de desequilibrio en las casas de la calle 2(A) y una consistencia anti-constructiva de la materia en el plano inferior” (Le Corbusier & Rüegg, 1997).

 

“(…) El valor de la intensidad de esta “masa-volumen-color” atribuida por los diversos colores a los cuerpos, sigue las leyes de la perspectiva aérea: en general, los tonos cálidos (rojo, anaranjado), las tierras en su máxima intensidad dan un valor de “masa-volumen-color” superior a aquel dado por ciertos tonos fríos (como el verde, o el azul) e incluso el violeta claro. Para cada color, puede variar su valor según la intensidad. En un caso límite un sólido material rojo o negro o tierra Siena “resiste” mejor y es más “pesado” que un azul claro, gris, verde oliva, etc.”

En las naves industriales para los astilleros Stralsund, el estudio de color Ernst von Garnier, dispone una gama de tonalidades azules en fachada que consiguen reducir el peso visual de esta pieza arquitectónica en su entorno. Aunque en cierto modo opera una estrategia plástica de mimesis con el cielo azul del paisaje, las tonalidades azules, en sí mismas, reducen la presencia de una pieza tan imponente respecto a la escala del pueblo en que se ubica. La capacidad de los tonos azules y de valor alto (luminosos), para reducir el peso visual del objeto arquitectónico se evidencia aún más si se compara con el aspecto que tendría con tonos rojizos donde el peso sería evidente.  La disposición de bandas que cambian sutilmente su color introducen, así mismo, cierto ritmo al edificio, lo que ayuda a fragmentar la rotundidad de unas fachadas con tanta extensión.

Astilleros Stralsund. Friedrich Ernst von Garnier, Stralsund (Alemania), 1999. Vista General

Tips para dar mayor peso visual

  • A mayor longitud de onda (rojos) corresponde mayor peso visual.
  • De acuerdo a la cromaticidad: a mayor saturación mayor peso visual.
  • En lo que se refiere al valor del color,  a mayor oscuridad corresponde mayor peso visual.

Ojo siempre hay excepciones según Arheim en la bi-dimensión: En condiciones normales de iluminación, un color más oscuro se percibe más pesado, mientras que en condiciones de poca iluminación un color oscuro resulta más ligero.

El diseño gráfico para todos, mural – street art en Balcarce

En este siglo visual, el diseño gráfico está presente en cualquier soporte, es el día a día en la vida de todos.

La creatividad tiene la potencia de transformar vidas y espacios. No hay límites técnicos que impidan crear.

 

Como diseñadora gráfica que soy, he cruzado fronteras y he experimentado con todos los formatos. El abanico de posibilidades para activar y aplicar los conocimientos desde el lado de comunicación visual, se ha ampliado mucho. He pasado de desarrollar diseño gráfico sobre papel, cartón, chapa, pared de vidrio que separa espacios interiores a pasar a resolver cuestiones de diseño gráfico en la pantalla de la computadora, diseño de interfaz, diseño web, hasta la pantalla táctil de la tablet y smartphone desarrolando la imagen de videojuegos En estos meses me encontré que además, se me presentaba un espacio físico, público, calle 3 entre 18 y Av. Gonzáles Chaves, Balcarce, para interactuar y dejar constancia de que ese espacio a partir de ahora está transformado, generándose un puente entre los vecinos y los que pasan por allí.

Se buscó representar el girasol que nos alegra y siempre gira hacia la buena energía. Es una planta originaria de América y siempre está presente en nuestro entorno durante los veranos. El girasol que se asocia al sol, ilumina nuestra vereda. Con esta intervención hacemos florecer aún más la felicidad del barrio.

Gracias a Sofobano por confiar en mi, gracias Jorgelina, Maru, Noe, Alumnos y Profe de 5º2º Esc. Sec. Nº1 de Balcarce, por compartir tardes y mañanas pintando, a los que se acercaron a saludar, y cebar mate, a mis sobrinos, a mis hijos y esposo, y abuelos por el aguante! 🙂

Mecanismo de la visión, visión central y periférica

 La percepción es la síntesis resultante de una serie de procesos entre los que cabe destacar la información y sensaciones recibidas a través de los sentidos, las experiencias vividas, la propia personalidad un sentido difuso de lo que esperamos y pedimos de la vida y todas esas expectativas personales.

La visión es la capacidad de interpretar la información y el entorno de los efectos de la luz visible (efecto óptico) que llega al ojo.  Los distintos componentes fisiológicos involucrados en ésta se refieren conjuntamente como el sistema visual, y son la base de mucha investigación enpsicología, ciencia cognitiva, neurociencia y biología molecular.

La percepción visual es un proceso activo con el cual el cerebro puede transformar la información lumínica captada por el ojo en una recreación de la realidad externa.

Así, el estímulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto en la cadena del conocimiento.

Cada uno de estos sectores del cerebro tiene información almacenada de todo lo que experimentamos y conocemos, guardando una sección para los colores, otra para información de una textura determinada o forma y así con cada uno de todos los detalles que determinan la identidad de algo o alguien. También existen otras áreas del cerebro ―llamadas de asociación― que unen todos estos datos que tenemos a nuestra disposición para que podamos diferenciar todas las imágenes que el cerebro procesa.

Cuando la luz entra en el ojo, pasa por la córnea, la pupila y el cristalino y al final llega a la retina, en donde la energía electromagnética de la luz se convierte en impulsos nerviosos que interpreta el cerebro.

 El ojo convierte la luz en una imagen que se transforma en impulsos nerviosos y que interpreta el cerebro.

Cuando los datos ingresan desde el ojo coinciden con la información que tenemos guardada en las áreas asociativas… ¡Bingo!

En ese momento reconocemos y sabemos lo que estamos viendo ya que nuestra conciencia (el darnos cuenta de lo que pasa) tiene acceso a esta parte del cerebro (aunque pocas veces estamos conscientes de lo que estamos viendo ya que mayormente funcionamos en “automático”).

La visión central y la periférica

La retina, que es la capa más interna del ojo, es la principal responsable de la percepción visual. Es fina, transparente y está formada por millones de células fotorreceptoras, conocidas como conos y bastones.

Los conos se concentran en la “mácula”, la parte central de la retina, y necesitan mucha luz para ser estimulados. Y es en la mácula donde funciona la “visión central”, que nos permite ver los colores, principalmente el rojo y amarillo, y los detalles finos. Los bastones, por su parte, se ubican en las zonas más externas de la retina, donde trabaja la “visión periférica”. Y si bien es cierto que no sirven para detectar los colores, estas células fotorreceptoras tienen un umbral de excitación mucho más bajo, siendo mucho más sensibles a la luz que los conos. La visión periférica es menos aguda que la central, pero es la que nos permite ver durante la noche, o con niveles bajísimos de luz (es muy utilizada por los astrónomos: a la hora de observar un objeto muy pálido, no miran directamente al blanco, sino ligeramente hacia un lado. Así, la luz “pega” en los bastones –más sensibles– y no en los conos, un truco que suele marcar la diferencia entre ver y no ver)

 

Cuando hablamos de ángulo de visión, generalmente nos referimos al ángulo que abarcamos con nuestra vista horizontalmente, donde el ojo humano puede llegar a alcanzar una visión de más de 180º.  Tanto los humanos como la mayoría de los animales, contamos con dos ojos con los que obtenemos con ambos lo que se llama una visión binocular. Con cada ojo de forma independiente podemos ver unos 150º-160º, pero nos ayudamos de los dos ojos para poder obtener un mayor campo de visión que puede llegar hasta los 180º.

Con ayuda de la visión que nos aporta cada ojo, nuestro cerebro transforma ambas imágenes creando una única imagen más clara y nítida que es lo que se llama la visión binocular, una zona donde se solapa la visión separada de cada ojo, obteniendo una única imagen mejorada, lo que se conoce como visión tridimensional. Fuera del rango de esta visión conjunta, tendríamos la visión periférica que veríamos con el ojo derecho y la visión periférica que nos aportaría el ojo izquierdo, que es lo que nos lleva a un aumento del ángulo de visión que vemos en conjunto los humanos.

Cuando vamos conduciendo un coche, nuestra visión frontal binocular se reduce conforme aumenta la velocidad del vehículo, es lo que se conoce como el efecto túnel. Este efecto provoca que al tener una visión central más reducida al aumentar la velocidad del coche, perdamos detalles durante la conducción como peatones que puedan acercarse lateralmente, semáforos o cualquier señal de tráfico. Por esta razón, existen los límites de velocidad, y que paliarán los defectos de nuestra visión en según las zonas por las que conduzcamos.

Hay una analogía, y una relación, directa entre la visión central y el pensamiento consciente y entre la visión periférica y el mundo del inconsciente y el subconsciente.
Cuando queremos comprender algo focalizando en él tanto nuestra visión central como nuestro pensamiento consciente y lineal intentamos recabar, procesar y clasificar datos del objeto. Este pensamiento y forma de mirar los objetos absolutamente lineal (de hecho es el origen de nuestra concepción del tiempo) se asemeja a como si para conocer todo lo que hay dentro de una habitación a oscuras fuésemos enfocando con una linterna por todas partes y anotando mentalmente lo que vemos hasta hacernos una idea mental del contenido global. A través de la visión periférica llegamos a la noción de realidad a través de un proceso global en la que todo está relacionado y nosotros formamos parte inseparable de ello. Es por ello que el diseñador gráfico tiene que prestar más atención a la visión periférica, ya que es un comunicador visual.

Mi creatividad no fluye, bloqueos creativos

En varios momentos de la vida podemos tener bloqueos creativos. Por distintas circunstancias, la mente no puede focalizarse en el punto que yo denomino “cero”. Las razones pueden ser de distinta naturaleza, aunque muchas veces son todas juntas 🙂

  • BLOQUEOS EMOCIONALES: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, y está relacionado con una autocrítica personal negativa.
  • BLOQUEOS PERCEPTIVOS: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los demás, los creativos, ven con claridad. Podemos empezar a ver cómo destrabar este bloqueo perceptivo a través del conocimiento de la persepción visual y sus recursos gráficos. 
  • BLOQUEOS CULTURALES: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visión estrecha.
  • BLOQUEOS AMBIENTALES: Es difícil concentrarse en una tarea creativa en un lugar en el que estemos incómodos o en el que se nos interrumpa constantemente; el espacio físico es importante para todo ser creativo como así también el entorno humano.

En mi caso el remedio para liberar dichos bloqueos, fue seguir proyectando, trabajando, de alguna manera ir sacando esas capas de tela de araña que no me dejaban percibir claramente. Una vez encontrado el “punto cero” (equilibrio entre cuerpo y mente,  para generar un movimiento limpio y concreto) todo fluye creativamente.

Un cuadro no se acaba nunca, tampoco se empieza nunca, un cuadro es como el viento: algo que camina siempre y sin descanso.- Joan Miro-

Se podría intentar haciendo varias rutinas que postee en otra nota para empezar a liberar esas capas de polvo que no nos dejan ver/percibir para volver a crear.

La Percepción Visual es un recurso creativo

La Percepción Visual es: un proceso activo con el cual el cerebro puede transformar la información lumínica captada por el ojo en una recreación de la realidad externa.

Podemos decir también que esta percepción pertenece al mundo individual interior, al proceso de interpretación del ser humano y al conocimiento de las cosas.

No es el ojo el que ve, sino la mente.

Las representaciones no son una copia exacta de la realidad, ya que en el proceso interno desde que entra la información visual hasta que dicha información es almacenada en la memoria, el cerebro selecciona, ordena e interpreta, y en este proceso la mente siempre modifica algo la realidad.

“Al percibir, construimos una parte de la realidad.”

Percepción visual = Observación sensorial directa + Imagen mental

Existen Leyes de Percepción Visual, a partir de los estudios psicológicos realizados a fines del siglo XIX y comienzos del XX cuando se fundó la Escuela de la Gestalt. El término gestalt significa en alemán “conjunto de objetos relacionados”, “estructura”, u “organización”. La Gestalt revolucionó en su día el conocimiento sobre la percepción, exponiendo la radical importancia del estudio de los elementos en conjuntos, en estructuras, es decir en un “todo relacionado”.
Establece como fundamento que un todo es diferente al mero amontonamiento de las sensaciones o elementos aislados que forman ese todo.
Aquí un breve detalle de las Leyes de Gestalt:

  • Ley de la Proximidad: Al observar tendemos a percibir como juntos o como un mismo objeto a los elementos mas cercanos. Cuanto más cerca estén los elementos, más tendemos a agruparlos como un todo.
    leyproximidad
  • Ley de Semejanza: Tendemos a agrupar los elementos de la misma clase. Los elementos de la composición que son similares en tamaño, color o forma, tendemos a verlos relacionados o agrupados.
  • Ley de la Continuidad: Si nos encontramos ante una imagen, los elementos orientados en la misma dirección tienden a organizarse.
  • Ley de Simetría: Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Aún sabiendo que la mitad de nuestro cuerpo no es exactamente igual a la otra mitad, al dividirlo, percibiremos dos partes simétricas ya que responden a un mismo patrón de formas. Las imágenes simétricas son percibidas como iguales.
    leysimetria
  • Ley de Cierre: Al observar una imagen tendemos a completar aquello que no se nos muestra del objeto. Efecto por el cual el observador tienden a cerrar, reintegrar y completar la información necesaria para conformar un objeto percibido. Aunque una figura se presente incompleta o discontinua, la percibimos completa, ya que nuestra mente la completa. Las formas cerradas y acabadas son más estables visualmente, lo que hace que tendamos a cerrar con la imaginación las formas no acabadas.
    leycierre
  • Ley de Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad o especificidad, por la forma, tamaño, color u otras cualidades propias del objeto.
  • Ley de Figura o Fondo: Cuando estamos observando una imagen siempre tendemos a separarla en una figura y un fondo para poder interpretarla. Cuando no somos capaces de distinguir claramente una figura sobre un fondo, se produce la mímesis y esto puede dar lugar a la ambigüedad.leyfigurafondo
  • Ley de Dirección: Si en la imagen aparecen elementos con una dirección determinada, hacen que fijemos nuestra atención allí a dónde se dirigen.
  • Ley de Pregnancia: Los elementos más simples son los preferidos en el proceso perceptivo, permiten sintetizar y “memorizar” las formas que componen la imagen. Decimos que una imagen es pregnante cuando es percibida con rapidez por el ojo humano, lo que capta nuestra atención en primer lugar. En diseño gráfico sin duda es muy importante utilizar este recurso para hacer que se vea más unas cosas u otras como por ejemplo la marca.

 

Acá les dejo un buen libro para conocer más sobre Percepción Visual y Arte: > Rudolf Arnheim – Arte y percepción Visual

Ser creativos, nos permite estar en continuo movimiento

La importancia de ejercitar la creatividad en cada uno de nosotros, es lo que nos permite mantenernos ágiles en el pensamiento, en la vida.

La pasión es nuestro motor creativo.
Salirse de la “zona de confort”: la creatividad implica intrínsecamente valentía, riesgo y atrevimiento.
La importancia de generar nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales, a través de la búsqueda del “elemento”

La técnica del proceso creativo incluye: Constancia, trabajo y
control.

CREATIVIDAD significa estar en continuo movimiento.

Habrá que experimentar. Estar alerta a las señales y generarse preguntas.
Levantarnos después de encontrarnos con los errores, o los caminos equivocados.
Disciplina en la gestión : los procesos de creatividad se caracterizan por un nivel elevado de esfuerzo, planificación, reiteración y retro-alimentación.

Beneficios de activar el “YO creativo”
– sentimiento de Libertad
– placer
– encontrar solución a los problemas

Definicion Creatividad: Es la habilidad de darle diferentes respuestas o soluciones al mismo problema

El arte estimula el desarrollo de la parte creativa del cerebro.
Todos los seres humanos, tenemos la necesidad de comunicar nuestros sentimientos y la manera cómo percibimos el mundo.
A los niños lo que les interesa no es el producto creado, sino vivenciar el placer de expresarse a través del arte, no es el fin, sino el medio de expresión lo más importante para ellos.

El arte es considerado una de las formas más naturales y espontáneas de la expresión infantil.
EL niño y la creatividad

Niños observan y bocetan retratos

El rostro, las proporciones, los rasgos más destacados.

En el taller, comenzamos a observar los rostros de los compañeros, y comenzamos a dibujarlos, marcamos las proporciones, enfatizamos lo que más nos interesa.

Este trabajo práctico fue realizado por niñas/os de 5 a 11 años. Puede ver más trabajos en nuestra Galería de arte de niños online

 

Cecilia dibuja a AbrilErika dibuja a Fran

A continuación un video explicativo, para quien quiera comenzar a dibujar desde las proporciones básicas de un rostro.

Facilidad en el dibujo, a través del conocimiento y práctica de las proporciones faciales

Pilares básicos para el desarrollo creativo

Generando espacios activo modificantes

Fuente La Vanguardia

Desafío y compromiso: Hay que involucrar al estudiante en su propio proceso de aprendizaje y, para ello, hace falta presentar las actividades como un desafío acorde a sus habilidades, talento y conocimientos, y, al mismo tiempo, como algo novedoso con preguntas abiertas que propicien nuevas opciones (¿Qué pasaría si…? ¿Y por qué no…?)

Libertad: Dejar a los niños la posibilidad de elegir sobre actividades, espacios, materiales o formas de realizar un trabajo, o sobre las consecuencias de determinados comportamientos que perturben el trabajo del grupo. Han de entrenar su capacidad de tomar decisiones.

Juego y sentido del humor: Hay que promover el juego, la alegría y entusiasmo en clase. Se puede propiciar utilizando transformaciones insólitas de cuentos, frases o palabras, decorando el aula con caricaturas divertidas o jugando a transformar los temas con preguntas como ¿qué hubiera pasado sí…?

Confianza y apertura: Hay que promover el respeto a las diferencias a través del reconocimiento de que cada persona tiene talentos únicos, con sus fortalezas y debilidades, y trabajar la comunicación asertiva para que aprendan a dar y recibir opiniones de forma adecuada.

Apoyo a las ideas: Las ideas nuevas han de ser valoradas y nunca ridiculizadas por insólitas. En lugar de hacer juicios y evaluaciones prematuras, se trata de escuchar las propuestas y dar oportunidades de que se lleven a cabo, que los chavales realicen proyectos partiendo de sus propias inquietudes e intereses.

Tiempo para idear: Los tiempos han de flexibilizarse para que el niño pueda involucrarse y meterse en una actividad “a sus anchas” y crear oportunidades para que comenten las ideas novedosas e inquietudes que les han despertado algunas de las cosas que les han pasado en los últimos días.

Discusión o debate: Es importante que los niños puedan dar opiniones diferentes a la mayoría sin temor a ser criticados, y que aprendan a fundamentar sus análisis y críticas.

Toma de riesgos: La escuela debe permitir probar actividades nuevas sin que el resultado sea predecible y convertir los errores o resultados indeseados en oportunidades para aprender en lugar de fuente de rechazo o ridiculización.

Formación integral: La escuela ha de abordar tanto la formación intelectual como el desarrollo físico y emocional de los estudiantes para potenciar todos sus talentos y capacidades.

Evaluar los progresos: Implicar al estudiante en su aprendizaje y no penalizar el error significa apostar por la autocorrección, valorar los procesos más allá de los resultados, evaluar en función de los progresos y la consecución de metas en lugar de examinar los fallos.

Entorno físico estimulante: Fomentar la imaginación y la capacidad creativa requiere de un espacio físico (además de intelectual y emocional) creativo, de un entorno que facilite el movimiento, la libertad de elección y donde poder expresarse de diversas formas y a través de diferentes actividades.

 

 

Creando espacios activos modificantes a través del arte y el diseño

Los ambientes activos y modificantes favorecen el aprendizaje, el arte puede ser una herramienta muy positiva para el desarrollo de estos espacios tanto en el aula  como en la casa.

Partimos del principio:” Todos somos biológicamente creadores”

“Todos tenemos posibilidades de ser creativos e innovadores; biológicamente somos creadores, pero nos adaptamos al medio que nos toca vivir y ese medio puede fomentar la creatividad o no; en el caso concreto de la escuela, resultará creativa si dinamiza las potencialidades individuales, si favorece la flexibilidad mental, la originalidad, la inventiva, las nuevas ideas, la autonomía y, además, el desarrollo emocional y social” coincide Petra María Pérez, catedrática de Teoría de la Educación y miembro del Instituto de Creatividad e Innovaciones Educativas de la Universitat de València.

Los niños son naturalmente generadores de espacios modificantes, cuando se encuentran niños en un entorno, ellos mismos toman la iniciativa y generan sus propios mundos, sus interacciones, su crecimiento dentro de ese mundo, se sorprenden, ríen, aprenden generando diversos puntos de vistas de esas realidades creadas. Crean.

Es interesante notar que en esos momentos los pequeños están alegres y en permanente movimiento, a diferencia de lo que impone la cultura escolar donde se espera que permanezcan quietos, atentos y sin distraerse a lo que les dice la educadora y a las tareas que deben realizar, todo lo cual es imposible de lograr porque el niño y la niña son actividad pura. A medida que pasa el tiempo irán adaptándose y perdiendo la frescura de su indagación gratuita, que la hacen por el mero placer de aprender y que se complementa plenamente con el juego. Les encantan las emergencias, las incertidumbres y las improvisaciones.

La educación artística en los niños ayuda a promover estos espacios activos modificantes fácilmente. Ya que los niños usan el arte como una manera natural de expresión.

 

Cada estudiante y profesor es único e irrepetible gracias a su subjetividad, por lo que no debe inhibirse bajo ningún pretexto, sino desplegarse lúdica y rigurosamente, tal como el científico que busca y el artista que crea. Sin subjetividad no hay creación. (Csikszentmihalyi 1998)

 

Aquí es importante el papel que juega el mediador, el guía quien se ocupa en conocer las necesidades, características e intereses de sus estudiantes. En el taller de arte, el guía orienta el trabajo de cada estudiante a partir del lenguaje visual que cada uno va generando. Cada alumno tiene su propia forma de interpretar la realidad, y es ello lo que interesa potenciar. Siendo auto-críticos con la obra producida, independientes y encontrando alternativas para solucionar las problemáticas que se van presentando en el proceso creativo a través de las diferentes técnicas artísticas se logra una experiencia estética única, elevando nuestro ser al infinito.

El arte como experiencia.

Hacia 1934, el filósofo noerteamericano John Dewey postulaba una noción de “experiencia estética” que relaciona el arte con lo cotidiano, con el cuerpo, con la actividad y con la creación. Para Dewey, el arte no es algo lejano, esotérico, sino que tiene una función en nuestras vidas. El arte es una actividad experiencial, tanto en su producción como en su recepción. Las experiencias estéticas son manifestaciones de nuestro potencial para desarrollar una vida mejor, más digna, más inteligente, más justa.

Postular el arte como experiencia en la escuela lo sitúa al servicio de lo humano y su sensibilidad. Implica aunar en la enseñanza intelecto y emoción, sentimientos y razón, poniendo en acción todos los sentidos y el cuerpo, el cuerpo que juega, que late, y que también duele.

El arte está fuertemente ligado a lo vital, a la construcción identitaria, la expresión , la producción y el conocimiento.

Abordar el arte como experiencia en la escuela implica enseñar a los chicos, chicas y jóvenes a crear con sentidos propios, conectados consigo mismos pero a la vez involucrados con su entorno y con los otros; implica además asumir el reto de formarlos para que sean receptores lúcidos, críticos, curiososos, informados, deseantes y capaces también de vibrar de emoción.

La experiencia estética no se confunde con la técnica que utiliza el artista, ni con las que utiliza el destinatario que disfruta de la obra de arte. Para Dewey, todo conocimiento auténtico depende de la autocreación del sujeto originada por su propia creatividad.

La acción creativa es una interacción con el medio que nos modifica, desde los dibujos infantiles hasta las creaciones de Rembrandt exigen una adaptación activa al material externo que implica una modificación del individuo para incorporarlas a una visión y expresión individuales (Genari, 1997; Feeland, 2003, extraído del libro “El arte en la enseñanza” por Gabriela Augustowsky)

Las experiencias estéticas son así manifestaciones de nuestro potencial para desarrollar una vida mas digna e inteligente.

El arte forma parte de la vida cotidiana de la escuela y es un modo de conocer el mundo en el que intervienen las emociones, pero también la razón y el cuerpo.

Entonces, concebir el arte como experiencia significa diseñar actividades, proyectos, propuestas en las que chicos, chicas y jóvenes sean incitados a ocupar la escena en un movimiento que los involucre personalmente, íntimamente; que los convoquen de modo genuino a la construcción de sentidos propios para repensarse individual y colectivamente a través del arte.

El arte es un “hacer”, una acción, en los niños/niñas un lenguaje de expresión natural,  entonces si le dan a los alumnos algo que hacer, no algo que aprender; y si el hacer es de tal naturaleza que demanda el pensar o la toma de conciencia de las conexiones; el aprendizaje es un resultado natural.

La experiencia estética nos revela lo que es la creatividad

(según Alfonso López Quintás en la obra “El valor formativo de la experiencia estética“)

El hombre es un “ser de encuentro” (Rof Carballo); se constituye, desarrolla y perfecciona realizando encuentros con las realidades circundantes. Estas realidades pueden ser nuestras compañeras de juego y de encuentro si los vemos como “ámbitos”, no sólo como “objetos”. Esta forma de ver exige de nosotros toda una conversión, un cambio de ideal. Del ideal del dominio, posesión y control hemos de pasar al ideal de respeto, de unidad y de solidaridad.

La creatividad es siempre dual, supone un sujeto dotado de potencias y un entorno capaz de otorgarle diversas posibilidades. Una persona puede estar muy bien dotada, pero a solas no puede ser creativa. Necesita recibir posibilidades de fuera, es decir, de realidades que en principio le son distintas, distantes, externas y extrañas. El que interprete el esquema “dentro-fuera” como un dilema será incapaz de adivinar que es posible convertir lo distinto, distante, externo y extraño en íntimo sin dejar de ser distinto. Tal incapacidad le imposibilita para asumir activamente las posibilidades que le vengan ofrecidas. Esa asunción activa es la creatividad.

 

“Cuando se habla de fomentar la creatividad en la escuela no se está hablando de reforzar la enseñanza de las artes plásticas o de la música, sino de enseñar a salirse de las rutas trazadas, enseñar a innovar: “Creativo es quien produce algo nuevo y valioso, y ese algo no necesariamente ha de ser una obra de arte; puede ser una idea, una solución a un problema, un nuevo producto…”, explica Pérez.